標題: [實現]模擬現實經濟-beta
ro130627
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發表於 2013-8-18 14:00  資料 私人訊息 
[實現]模擬現實經濟-beta
目前 模擬現實經濟 版本為 Beta 1.0 版
完成大部分作業!

測試影片(Youtube)

本來最後要飛去其他城市的Shop NPC做測試(測試全世界的資料有無同步更新)...

沒想到竟然是以當掉收場=..=

註:影片中會發現,買、賣的價錢與實際扣、得到的金錢是不一樣的!

因為目前設定是線性通膨,意思是,看到的價錢是買1個的價錢,
如果買100個,將會把通膨的等差數列加入運算,紅水500罐的通膨等差數列和剛好是50元,
這樣是為了解決大量購買時,物價通膨來不及變換的漏洞。
但目前還是有小BUG需要解決@@"像是箭矢變0元...


剩下的進度是:

1. 當伺服器重開或關機時,將通膨數據回存到資料庫,以便下次開機讀取。
2. 內建機制,伺服器定時自動調整價錢(無人買賣情況下),往原始價錢調整。
3. 將程式優化。
4. 通膨計算調整(玩家實驗測試)。


[ 本帖最後由 ro130627 於 2013-8-18 19:38 編輯 ]
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發表於 2013-8-19 00:51  資料 文集 私人訊息 
我比較想知道你是改源碼還是用腳本編譯

另外,你通膨%是怎樣定義的
是根據所有玩家擁有的金錢還是別的?
因為如果我是玩家的話
聽起來比較新奇,但用起來會比較困難XD
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ro130627
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發表於 2013-8-19 08:34  資料 私人訊息 
老實說,原碼跟腳本我有一點搞不清楚...

我覺得我修改的是原碼,
腳本就我認知應該是npc資料夾裡面的!?

我修改的部份是:

trunk_17408/src/map/裡面的
clif.c
itemdb.c
itemdb.h
map.c
map.h

npc.c

trunk_17408/conf/裡面的
inter_athena.conf

這些修改完,在終端機打 make clean sql 進行伺服器重新編譯。

也在trunk_17408/sql-files裡面新增一個資料表以及它的資料
inflation_db_re.sql
(這個主要給使用我這模式的玩家使用,
目前我只用SQL版本,所以使用此版本需要開啟SQL,
在"inter_athena.conf"內修改"use_sql_db: yes"。

這是概略的敘述。另外通膨方面,
通膨算式:
新價錢=新價錢 + 原始價錢 x 通膨變化量 / 通膨常數(依照物品種類不同會有差異)

註:物品種類不同:每筆物品資料有 type 資料如下:
0 = Usable : healing
2 = Usable : other
3 = Misc
4 = Weapon
5 = Armor
6 = Card
7 = Pet Egg
8 = Pet Equipment
10 = Arrow/Ammunition
11 = Usable : delayed consumption (items with script "pet" or "itemskill")
依據type數值,來作通膨常數的調整,

例如:0 是補品類:通膨常數設定大一點;4 是武器類:通膨常數設定小一點。

*新價錢一開始等於原始價錢。
*目前設定: (原始價錢 / 2) <= 新價錢 <= (原始價錢 x 2)

[ 本帖最後由 ro130627 於 2013-8-19 12:00 編輯 ]
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ro130627
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發表於 2013-8-22 22:28  資料 私人訊息 
目前進行測試,低買高賣時出現bug...

發現這問題,很震驚...


所以趕快弄數學函式曲線圖XD。如下dropbox連結:


圖片有點大

註0:X軸代表買賣量的變動;Y軸代表價錢的變動。

註1:因為流氓有0.75的殺價,

所以我高賣也用1.25,一來方便,

二來數值較好看XD。

註2:Y軸上的4定為物品原始買價;而2定為物品原始賣價,

X軸上的-4為買賣量到達通膨常數的-1/2;(買賣量:買則加;賣則減)

另外X軸上的8為買賣量等於通膨常數。

看看圖上的函式,是沒交會點的,

低買高賣,還是有些微差距,

所以應該是我程式有問題才對XD

[ 本帖最後由 ro130627 於 2013-8-23 08:15 編輯 ]
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